Меню сайта
Улыбнись smile
Самое популярное
Наши голосования
Какую игру ты ждешь в 2014 году?
javascript:// javascript://
Всего ответов: 1218


Главная » 2010 » Январь » 17 » 6 лет эволюции
6 лет эволюции

Стрельба по живым мишеням, это, пожалуй, самая популярная концепция, когда-либо встречавшаяся в играх. Ну, еще бы, сначала ваш противник бежит, а потом, БАХ, и он уже никуда не торопится, а вы перезаряжаете свой «мушкет» для встречи следующего дорогого гостя, прекрасное ощущение, не правда ли? Ради этого ощущения разработчики всех мастей неустанно плодят всевозможные TPS и FPS. В этот раз речь пойдет о достижениях, совершенных разработчиками в этой области за последние шесть лет.

Почему именно шесть? Ну, во-первых, просто так захотелось. А во-вторых, 2004 год по вышедшим проектам стал, своего рода, подведением итогов и началом новой эпохи шутеров.

Многие проекты, вышедшие в этом году, являлись классическими продолжателями устоявшихся серий. Unreal Tournament 2004 продолжал традиции мультиплеера, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow и Metal Gear Solid 3: Snake Eater задавали тон в стелс-шутерах, а Doom 3 шлифовал уже давно устоявшиеся принципы синглплеера. По всей видимости, это начало наталкивать разработчиков на мысль о том, что в стоячей воде большие деньги не плавают и жанр неплохо бы разбавить экспериментами.

В том же 2004 году вышла знаменитая Half-Life 2, окончательно убедившая мир, что если жанром игры является шутер, то его сюжет должен умещаться на сигаретной пачке.

Проект Halo 2 продемонстрировал весьма тонкое искусство игрового баланса, при котором игра не является ориентированной только на мультиплеер или на одиночную игру. После успеха Halo 2 многие разработчики начали уделять гораздо больше внимания режиму мультиплеера, даже если изначально проект задумывался как однопользовательский.

Проект The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay продемонстрировал интересное сочетание стелс и шутер элементов. В отличие от классического смешивания, в Escape from Butcher Bay эти элементы чередовались, вынуждая игроков как устраивать сумасшедшие перестрелки, так и убирать врагов крайне осторожно, из засады. Кроме того, игра включала в себя элементы квеста и наделяла главного героя нестандартной уникальной способностью.

В 2005 году вышел проект F.E.A.R., попытавшийся развить идею внесения в шутер хоррор-атмосферы, позаимствованную у Doom 3. Игра получилась более жуткая, оставшись при этом в первую очередь шутером, с классическим слоу-мо, довольно умными соперниками и слегка «голыми» локациями.

Проект Condemned: Criminal Origins продемонстрировал оригинальную игровую механику, замешанную на высокой реалистичности игрового процесса. Основное оружие, которым в игре являются инструменты и арматура всех видов и формаций, делает несколько спорным причисление игры к шутерам. Однако, принципиальное различие в применении каждого тяжелого предмета, превращенного в оружие, и отсутствие счетчика патронов в оружии (которое все-таки встречается в игре) стали элементами, которые с успехом могут быть использованы в жанре survival.

Resident Evil 4, в свою очередь, отходит от хоррор-атмосферы и обозначает жанр игры как survival action. Многие элементы все еще не дают игрокам устроить на поле боя феерическую пальбу по живым мертвецам, но зомби стало уничтожать куда проще.

Battlefield 2 стал своего рода гимном мультиплееру, развив процесс совместной игры до мельчайших подробностей. Вместо слегка приевшихся игрокам «душматчей» игра предлагала командные сражения, где командой называлась не просто группа персонажей с одинаковыми возможностями. Игра предлагала несколько классов персонажей, которые определяли ту роль, которую игрок должен был играть на поле боя. Все это, в сочетании с использованием транспортных средств и военной техники, дополнительными способностями командира отряда и развитой системой достижений сделало игру одним из бесспорных лидеров среди проектов, ориентированных на мультиплеер.

2006 год был ознаменован появлением проекта Gears of War, из которого многие разработчики позаимствуют впоследствии систему укрытий, столь хорошо прижившуюся в современных разработках.

Игра Prey продемонстрировала интересный прием с двойственной природой главного героя, имеющего возможность выпускать свой дух из тела. Это позволило создать в игре довольно интересные и неординарные головоломки. Кроме этого, Prey запомнилась таким элементом, как гравитационные платформы, очень сильно менявшим геймплей и отчасти стершим границы между полом и потолком.

Проект Dead Rising стал хитом за счет умелого применения модели сандбокс, RPG-элементов и набирающего популярность мотива зомби-апокалипсиса.

В 2007 году появился S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, дающий игрокам возможность стать охотником (ну, или жертвой) на просторах открытого мира, где приходилось заниматься мародерством и собирательством, больше характерным для RPG, чем для шутеров.

Armed Assault развила ветку реалистичных тактических шутеров, предназначенных для игроков, предпочитающих игровой опыт, максимально приближенный к настоящим боевым действиям.

BioShock, кроме сильного сюжета и мощной атмосферы, продемонстрировал интересный подход к системе вооружений, позволявшей совершенствовать не только арсенал огнестрельного оружия, но и специальные особенности героя, использующиеся не только для уничтожения вражьих полчищ, но и для решения головоломок, основанных на физических свойствах различных материалов.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, появившийся в 2008 году, принес в серию, которой не были свойственны модификации, некоторые изменения, сделав ее более тактической и вариативной. Дальнейшее развитие событий зачастую зависело от того, как поведет себя герой, а реакция противников на одни и те же действия игрока определялось происходящими вокруг событиями.

Fallout 3 стал примером сочетания RPG и FPS в рамках открытого мира. Нестандартная боевая система и оригинальная игровая атмосфера позволили ей стать одной из лучших игр 2008 года.

Проект Left 4 Dead отразил современную ориентацию многих игр на режим кооператива. Основными особенностями L4D стала кооперативная игра даже при одиночном прохождении, а также система искусственного интеллекта, координирующая действия зомби, в зависимости от тактики игроков.

Army of Two также сосредоточилась на кооперативе. Однако, в отличие от многих игр, внимание было уделено именно работе в паре. Как показала практика, совместная работа двух человек дает не меньше возможностей для маневрирования, чем игра, например, впятером.

Наконец, недавно окончившийся 2009 год подарил нам новый эталон баланса всех элементов игры - Uncharted 2: Among Thieves.

Очень сильная концентрация на системе разрушений позволила увидеть свет проекту Red Faction: Guerilla, который, к сожалению, кроме сандбокс-модели и впечатляющих разрушений, позволяющих камня на камне не оставить на месте любой постройки, не сумел продемонстрировать ничего впечатляющего.

Можно также вспомнить Borderlands с постапокалиптическим сеттингом, который, в отличие от Fallout 3, более ориентирован в сторону FPS, чем RPG и, в соответствии с модной тенденцией, заточен под кооператив.

В 2010 году нас ждет очень много проектов подобного рода. Некоторые из них, такие как Dark Void, Quantum Theory, Battlefield: Bad Company 2 или Aliens vs Predator, предпочитают ограничиться минимальным количеством нововведений и использованием проверенных принципов построения игры. Однако, есть и проекты, которые стараются и дальше развивать жанр, такие как Brink, делающий попытку стереть границу между мультиплеером и одиночной игрой, Singularity, собирающийся вдохнуть новую жизнь в систему управления временем, MAG, предлагающий вести невероятно масштабные онлайн сражения, I am Alive, опирающийся на принципы survival или Rage, намеренный сочетать шутер, гонки и RPG.

Все это говорит о том, что, как жанр, шутер имеет просто невероятную популярность. В силу этого, даже такие RPG-гиганты как BioWare вводят в Mass Effect 2 его элементы.

Без сомнений, жанр продолжает эффективно развиваться и вымирание ему нисколько не грозит.

Источник

Категория: Game News | Просмотров: 1580 | Автор: capt_SPOLDING |
Всего комментариев: 2
1 Filipok   (18.01.2010 00:14)
Жду "Чужие против Хищника" с дикин нетерпением. На моей памяти только эта игра заставляла меня срать от сраха при игре ночью и каждые полчаса выходить из нее, дабы нервишка в порядок привести. На втором месте "Ф.Е.А.Р.", там тоже сфинктер периодически сжимался до уровня "лом можно перерубить".
 

2 capt_SPOLDING   (18.01.2010 08:18)
Про ФИР сто пудов. smile
 

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.Спам, флуд, ссылки и реклама сразу del!
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск по сайту
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

capt_SPOLDING

Сайт оптимизирован для просмотра с разрешением более 1024x768, браузером FireFox или Opera. Разрешение вашего экрана : пикселей Ваш браузер: -


СТАТИСТИКА
Хостинг от uCoz
RuKLuB © 2008-2018         Дизайн сайта - Spolding
Цвет линии